兩個月營收近兩億 Q版素還真拯救手機遊戲業?
摘錄自:天下雜誌每日報電子報 2015/2/6
2015-02-04 天下雜誌 566期 作者:羅之盈
遲遲跟不上轉型的台灣遊戲業,在行動時代悶了很久。去年底,「霹靂布袋戲」衍生出的手機遊戲《霹靂江湖》,終於殺出亮眼成績。
手機族橫行的時代,台灣遊戲產業沉寂一段時間之後,總算找到趁勢而飛的新風口。IP手機遊戲《霹靂江湖》在二○一四年十一月底上架以來,短短兩個月之內下載量超過一百萬、累計營收逼近兩億台幣,突破台灣發行的手機遊戲首月營收徘徊在三、四千萬元的低檔魔咒。
什麼是IP遊戲?IP為「inte-llectual property」(智慧財產)的縮寫。IP遊戲是指,內容素材來自其他領域,而非全然原創,這在過去已經行之有年。電影改編成遊戲、NBA籃球員現身遊戲、舊遊戲換新玩法等,都屬此類型。
經典案例包括,任天堂遊戲《超級瑪利歐兄弟》。三十年來,這位大鼻、俏鬍、穿著吊帶褲的水管工人,已經演化出上百款不同載具、不同玩法類型的電子遊戲,是遊戲史上最著名的IP之一。許多六年級生一看到《超級瑪利歐兄弟》,就想起那些年少歲月而會心一笑。這點微妙共鳴,正是IP遊戲的魅力所在。
群戰模式 產業上下游合擊
「IP是一種情懷,是大家共同的回憶,創造一款好的IP,甚至需要十年時間沉澱,」發行《霹靂江湖》的台灣唯晶數位娛樂總經理許書綺表示。
拆解《霹靂江湖》成功模式,首先是「霹靂布袋戲」長期累積的知名度、粉絲,已經奠定一定程度的基本盤。其次是其為一款Q版、可愛的手機遊戲,將過去主流強調擬真的「戲偶版」不同,為IP注入新鮮感,重新包裝之後得到女性玩家好感。
更重要的突破點是,遊戲業者上下游合作的群戰模式。《霹靂江湖》共有四家廠商參與:大霹靂國際集團正版授權、台灣智冠集團智樂堂與上海駿夢遊戲聯合開發、台灣唯晶數位娛樂代理營運,各司其職、各展優勢。
其中,大霹靂協助遊戲腳本符合原始故事概念,例如主角「素還真」即使在打鬥過程中,不能顯出一點銳利神色。而智樂堂就製作霹靂系列電腦遊戲的經驗,提供遊戲故事與美學建議,例如角色招式設計、場景變換。上海駿夢遊戲則發揮手機遊戲研發的經驗,設計商城,引誘玩家消費。遊戲完成之後,由唯晶數位負責行銷推廣。
過去遊戲產業並未關注「模式」創新,因為電腦線上遊戲講求大製作,開發期長。台灣業者多半採自製或代理兩種模式,主要成本在於研發或代理費用,遊戲壽命長、利潤高,不見得需要合作伙伴。
但手機遊戲時代,開發期短,研發或代理成本降低,遊戲壽命較短、利潤較低,還得和市場上動輒上萬款的遊戲「爭寵」,主要成本反而落到後期的營運行銷。短時間收得最多利潤,才能回本,這時合作打群戰就是加速的好方法。
大霹靂國際整合行銷總經理陳義方表示,「《霹靂江湖》選擇交予唯晶數位運營,看來是對的,因為他們很願意投資做行銷。」
▲手機遊戲《霹靂江湖》闖出好成績,負責運營的唯晶總經理許書綺表示,Q版角色吸引女性玩家 |
行銷奏效 三客群各個擊破
主力經營IP遊戲的唯晶數位,分析目標客群有三類:霹靂布袋戲既有粉絲、動漫族群、手遊(手機遊戲)族群,分別設定不同的行銷方法。
唯晶數位在台灣發行時,為《霹靂江湖》重新配音為閩南語,得到霹靂粉絲共鳴;接著製作遊戲角色的全新動畫短片,吸引動漫族群關注;面對手遊族群,則是凸顯遊戲好玩易上手的特色。三個族群各自滲透,達成《霹靂江湖》上市第一個月的空前成績。
IP遊戲究竟是不是台灣遊戲產業的救贖?「IP遊戲也是雙面刃,族群比較受限,授權金墊高營運成本,各方考量多、溝通時程久。但另一面,現在推廣遊戲行銷非常貴,IP遊戲的知名度高,效果比較好,」許書綺直言。
智冠集團董事長王俊博則表示,「IP遊戲為產業加分。IP放在好的遊戲上就是錦上添花。」台灣遊戲產業在行動時代悶了很久,總算找到方向,IP是共享而非獨佔,應用在生命週期短的手機遊戲,一款IP可以做七、八種遊戲,「IP是愈擦愈亮,」他說。
手機遊戲決戰於速度與數量,智冠今年將推出五到十款手機遊戲。聽起來很多,但放進行動市場仍像石頭入海,因此智冠計劃採取更多如同《霹靂江湖》的合作群戰模式:台灣提供IP、中國負責生產、台灣和東南亞市場由台灣運營。另一方面,也可從中向中國開發商學習手機遊戲製作經驗,加緊追上行動風潮。
但IP遊戲並不是無往不利。南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授楊智傑,指出台灣遊戲產業隱憂,「霹靂IP在台灣市場營收還不錯,但是在大陸和全球市場大概沒太多優勢。」
賣祖產?還是活化資產?
自從進入行動遊戲時代之後,台灣的遊戲產業壓根就來不及轉型。楊智傑以「頭小身體大的毛毛蟲」來形容,眼睛雖然看到市場變化,腳步卻跟不上。台灣廠商剛剛習慣用免費遊戲搭配商城賺錢,卻又急忙得接受《憤怒鳥》這類付費遊戲,但很快現在市場趨勢又轉回免費遊戲。
行動網路快速變化,對目前居於手機遊戲弱勢的台灣廠商,不盡然全是壞消息。資策會產業情報研究所(MIC)分析師李易鴻樂觀看待,行動娛樂的發展,從殺時間的簡單型單人遊戲,慢慢往多人遊戲類型發展,中國廠商擁有這類經驗的並不多,這時台灣豐富的研發能量將有機會再被凸顯。
說到底,IP遊戲終究不是原生創作,授權IP究竟是賣祖產?還是活化資產?
但因為IP有機會一次賣得比一次高,並非賣了就沒有的實體財產,活化資產的成分居多。但它的考驗則是資產管理,如何讓它維持經典姿態,不至於破壞既有粉絲心目中的形象,又能散發讓人耳目一新的清新氣息,將是IP遊戲最大的考驗。
荷蘭遊戲市場研究公司Newzoo研究,手機遊戲成長力道強勁,去年全球營收達二五○億美元,今年將超過三百億美元。IP遊戲讓台灣廠商在失落的手機遊戲領域,攀到一塊浮木,期望能在授權金的滋養下,找到下一波研發動能,重登手機遊戲的風口上。
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