2015年9月12日 星期六

2015/9/12「把興趣當工作就能幸福久久?免了。工作只能找樂子......」

職場生涯

把興趣當工作就能幸福久久?免了。工作只能找樂子......

摘錄自:經理人 每日學管理 電子報                        2015/9/11
2015-08-26 19:29  作者 織田紀香 

經理人 每日學管理 電子報 - 20150912

最近偶爾會接到年輕工作者撥過來的電話,聊聊一些對工作的看法或是想法。大致上,會撥電話過來的朋友,不外乎就是對現況不是很滿意,用個籠統的歸納法,也就是「工作做得不開心」。因此想找人聊一聊,做個現況的分析與整理。

我的回答沒什麼特殊之處,也是這幾年我唯一體悟最深的感受。工作,或許跟熱情有點掛勾,但絕對不是呈現正相關。而工作是不是要依循著興趣去做,從中再去找尋快樂,我個人認為快樂這檔事,還真勉強不來。不說別的,事情不是出自己真心想做,也不認為跟自己有太大關係,不論這事有多重要、影響有多少,都不可能成為尋開心的理由。

領悟到工作跟開心、高興沒有太大關係後,那才是真正工作的開始。

興趣可以有很多,沒理由要和工作綁在一起

過去,我總會認為薪資低、工作重、心情悶,但只要工作可以開心,什麼都好談。可這麼多年工作下來,不難發現想要從工作中取得開心,唯一真正的那一瞬間,也許就是達成某件事情、完成某個成就,可卻稍縱即逝。

開心、高興不過短暫一剎那,可過程中的痛苦與難過卻是持續不中斷。這也是為什麼,真正在工作中尋開心這件事情擺明就是自己討苦吃。我以為跟著興趣走,自然而然的開心也會跟著上來。事實上,興趣變成工作的一部分時,那也不會是興趣了。那依舊只是工作之於生活的構成元素罷了,想要真正從興趣轉化成為開心,這條路又是太抽象、太模糊、太夢幻。畢竟,真正做自己有興趣的事情時,也不代表開心就會存在。

興趣可以很多種,尋開心也是,沒理由非得跟工作綁定在一起。

後來看開了。與其去體會「苦中作樂」的藝術或技巧,倒不如認清現實,要苦就一直苦下去,可苦得苦的有道理。因此,我稍微的轉換一下「尋開心」這一詞,變成「找樂子」。

看起來似乎差異不大,但情境卻截然不同。把情緒抽離、把感情切斷,看事,純粹回歸到原始,也就是「好不好玩,有沒有趣?」 某種程度來說,是另種麻痺自己的做法,可卻把情緒給隔開。

找樂子!就是從無聊、重複的事情裡,找出好玩的元素

工作沒有簡單的、工作沒有常常在那邊幸福久久、工作更不可能什麼事情都不用耗盡所有心思,老天就自動送你大禮,讓你躺著幹到天荒地老。這種天方夜譚裡的故事,並不適用在現實世界之中。因此,懂得去除本位立場,退去所有情緒的控制,讓自己之於一件事情,變成「玩樂」的心態,相對單純點。

我跟朋友分享,看工作,釐清楚自己想要的是什麼,清楚就好。接下來,去想想看這工作之中,哪裡好玩、哪裡有趣。

舉個例子來講,玩線上遊戲,重複的事情每天做,這真的好玩嗎?同樣的怪一直打,這真的有趣嗎?其實,仔細去想想,同樣的事情做久了,還真是會悶。即便如此,那又為什麼要這麼做?

「因為目標與得到的成就夠明確,所有付出能夠看到可被轉化之成果。」 所以,即便同樣事情反覆做,做起來又無聊、又乏味,有時甚至還覺得沮喪、難過、痛苦,為此輾轉難眠,但我依舊打開遊戲,同樣事情再來一輪。為得沒有別的,不過就是一個看得到,可以被期待的結果或成就在前方,而過程中的每件事情不過理所當然成為達成目標前的必經之路,這時,無關情緒、無關感受,只有純粹、直接、簡單的道路在眼前。

找樂子,也就是從那堆無聊、單純、重複的事情裡,找出有哪些好玩的元素,用著淘氣、調皮、冒險、無聊的觀點來應付、應對。讓原本一件看來枯燥乏味的事情,一下子有了做的意義、完成的使命。舉個例子來講,遊戲玩久後,同樣的事情做多次,大家就會比誰快、比誰強、比誰最準之類的較勁。 此時,樂子從中而生。

拿惡靈古堡這款遊戲來講。破關一次之後,玩家會想要拿到一些隱藏寶物或武器,重新玩一次,此時可能難度從原本的Normal變成Hard,甚至是Extreme等,每次玩的難度越高,越有挑戰性,樂子就越多。可本質上來說,遊戲有什麼不同?基本上大同小異,只不過怪物變強了、武器變弱了、角色變得容易死。然後呢?全都破關之後,就沒有什麼樂子了吧? 樂子,就是挑戰自己的極限,試圖去證明一些自身的能耐。

人要找樂子,花樣可多了。當玩家各難度關卡全過了,接下來就比誰可以裸身不拿武器破關、比誰可以在最難模式裡用最短時間破關、比誰可以從頭到尾不被怪物摸到一下就破關。看起來很無聊是吧?日本出品這款遊戲的公司,能夠讓你上傳你的戰績跟其他人比較看誰在最嚴苛的條件下,過玩此遊戲。

過程中,做著同樣枯燥乏味之事,尋求突破極限嘗試各種可能,挑戰自己。慢慢的,一件事情做多了、做久了,從菜鳥也會變達人,從達人又會變神人。變成遊戲排行榜裡被人膜拜的榜首,而身為榜首的玩家,得面對每天出現不同的玩家來上門踢館挑戰,樂子,又從中跑出來。

通常職場上,我們把這種人當作是競爭對手,有競爭對手,事情才會變得好玩,不是嗎? 好比小丑發現蝙蝠俠跟他屬同類型的人,小丑不想殺掉他,只因能取悅他的只有蝙蝠俠,留著蝙蝠俠活著,他的人生才變得完整,才得以有趣。

工作也不過如此,我們每天坐著同樣的事情,如果都是用同樣的想法去面對所有的事情,那唯一會重複的就是那個令人「苦悶」的過程或情緒。

但,每一次做同樣的工作,都給予一些不一樣的好玩元素,試著在工作中找出一些樂子,也許結果不一定是自己想要,但就像我同事分享的:「偶爾調皮搗蛋一下,看看不一樣的世界,也沒有什麼不好,對吧?」

我現在不論接到什麼樣工作,幾乎也不大去想自己有沒有興趣,只會回頭去思考「這事好不好玩?這哪裡有趣?裡面有沒有什麼值得讓人去挑戰玩味的項目或元素,我可以拿到什麼樣的獎杯或獎項。其中又有誰會跟我競賽,有沒有機會跟那些商場老將、大將們一決高下。」換個角度去思考,眼界與格局頓時間完全不一樣。

找樂子,比起尋開心要有趣多了,找出工作中好玩之處,去鑽、去磨、去戳,或許那些過去始終遍尋不著的可能與機會,就藏在其中。


(本文出自「紀香的思考、觀察與感受」)

織田紀香

本名陳禾穎,目前在 Paganini Plus Limited 香港商帕格數碼媒體股份有限公司擔任總經理和在中國文化大學推廣教育部擔任 Lecturer - Marketing








沒有留言:

張貼留言