顯示具有 遊戲 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 遊戲 標籤的文章。 顯示所有文章

2015年9月12日 星期六

2015/9/12「把興趣當工作就能幸福久久?免了。工作只能找樂子......」

職場生涯

把興趣當工作就能幸福久久?免了。工作只能找樂子......

摘錄自:經理人 每日學管理 電子報                        2015/9/11
2015-08-26 19:29  作者 織田紀香 

經理人 每日學管理 電子報 - 20150912

最近偶爾會接到年輕工作者撥過來的電話,聊聊一些對工作的看法或是想法。大致上,會撥電話過來的朋友,不外乎就是對現況不是很滿意,用個籠統的歸納法,也就是「工作做得不開心」。因此想找人聊一聊,做個現況的分析與整理。

我的回答沒什麼特殊之處,也是這幾年我唯一體悟最深的感受。工作,或許跟熱情有點掛勾,但絕對不是呈現正相關。而工作是不是要依循著興趣去做,從中再去找尋快樂,我個人認為快樂這檔事,還真勉強不來。不說別的,事情不是出自己真心想做,也不認為跟自己有太大關係,不論這事有多重要、影響有多少,都不可能成為尋開心的理由。

領悟到工作跟開心、高興沒有太大關係後,那才是真正工作的開始。

興趣可以有很多,沒理由要和工作綁在一起

過去,我總會認為薪資低、工作重、心情悶,但只要工作可以開心,什麼都好談。可這麼多年工作下來,不難發現想要從工作中取得開心,唯一真正的那一瞬間,也許就是達成某件事情、完成某個成就,可卻稍縱即逝。

開心、高興不過短暫一剎那,可過程中的痛苦與難過卻是持續不中斷。這也是為什麼,真正在工作中尋開心這件事情擺明就是自己討苦吃。我以為跟著興趣走,自然而然的開心也會跟著上來。事實上,興趣變成工作的一部分時,那也不會是興趣了。那依舊只是工作之於生活的構成元素罷了,想要真正從興趣轉化成為開心,這條路又是太抽象、太模糊、太夢幻。畢竟,真正做自己有興趣的事情時,也不代表開心就會存在。

興趣可以很多種,尋開心也是,沒理由非得跟工作綁定在一起。

後來看開了。與其去體會「苦中作樂」的藝術或技巧,倒不如認清現實,要苦就一直苦下去,可苦得苦的有道理。因此,我稍微的轉換一下「尋開心」這一詞,變成「找樂子」。

看起來似乎差異不大,但情境卻截然不同。把情緒抽離、把感情切斷,看事,純粹回歸到原始,也就是「好不好玩,有沒有趣?」 某種程度來說,是另種麻痺自己的做法,可卻把情緒給隔開。

找樂子!就是從無聊、重複的事情裡,找出好玩的元素

工作沒有簡單的、工作沒有常常在那邊幸福久久、工作更不可能什麼事情都不用耗盡所有心思,老天就自動送你大禮,讓你躺著幹到天荒地老。這種天方夜譚裡的故事,並不適用在現實世界之中。因此,懂得去除本位立場,退去所有情緒的控制,讓自己之於一件事情,變成「玩樂」的心態,相對單純點。

我跟朋友分享,看工作,釐清楚自己想要的是什麼,清楚就好。接下來,去想想看這工作之中,哪裡好玩、哪裡有趣。

舉個例子來講,玩線上遊戲,重複的事情每天做,這真的好玩嗎?同樣的怪一直打,這真的有趣嗎?其實,仔細去想想,同樣的事情做久了,還真是會悶。即便如此,那又為什麼要這麼做?

「因為目標與得到的成就夠明確,所有付出能夠看到可被轉化之成果。」 所以,即便同樣事情反覆做,做起來又無聊、又乏味,有時甚至還覺得沮喪、難過、痛苦,為此輾轉難眠,但我依舊打開遊戲,同樣事情再來一輪。為得沒有別的,不過就是一個看得到,可以被期待的結果或成就在前方,而過程中的每件事情不過理所當然成為達成目標前的必經之路,這時,無關情緒、無關感受,只有純粹、直接、簡單的道路在眼前。

找樂子,也就是從那堆無聊、單純、重複的事情裡,找出有哪些好玩的元素,用著淘氣、調皮、冒險、無聊的觀點來應付、應對。讓原本一件看來枯燥乏味的事情,一下子有了做的意義、完成的使命。舉個例子來講,遊戲玩久後,同樣的事情做多次,大家就會比誰快、比誰強、比誰最準之類的較勁。 此時,樂子從中而生。

拿惡靈古堡這款遊戲來講。破關一次之後,玩家會想要拿到一些隱藏寶物或武器,重新玩一次,此時可能難度從原本的Normal變成Hard,甚至是Extreme等,每次玩的難度越高,越有挑戰性,樂子就越多。可本質上來說,遊戲有什麼不同?基本上大同小異,只不過怪物變強了、武器變弱了、角色變得容易死。然後呢?全都破關之後,就沒有什麼樂子了吧? 樂子,就是挑戰自己的極限,試圖去證明一些自身的能耐。

人要找樂子,花樣可多了。當玩家各難度關卡全過了,接下來就比誰可以裸身不拿武器破關、比誰可以在最難模式裡用最短時間破關、比誰可以從頭到尾不被怪物摸到一下就破關。看起來很無聊是吧?日本出品這款遊戲的公司,能夠讓你上傳你的戰績跟其他人比較看誰在最嚴苛的條件下,過玩此遊戲。

過程中,做著同樣枯燥乏味之事,尋求突破極限嘗試各種可能,挑戰自己。慢慢的,一件事情做多了、做久了,從菜鳥也會變達人,從達人又會變神人。變成遊戲排行榜裡被人膜拜的榜首,而身為榜首的玩家,得面對每天出現不同的玩家來上門踢館挑戰,樂子,又從中跑出來。

通常職場上,我們把這種人當作是競爭對手,有競爭對手,事情才會變得好玩,不是嗎? 好比小丑發現蝙蝠俠跟他屬同類型的人,小丑不想殺掉他,只因能取悅他的只有蝙蝠俠,留著蝙蝠俠活著,他的人生才變得完整,才得以有趣。

工作也不過如此,我們每天坐著同樣的事情,如果都是用同樣的想法去面對所有的事情,那唯一會重複的就是那個令人「苦悶」的過程或情緒。

但,每一次做同樣的工作,都給予一些不一樣的好玩元素,試著在工作中找出一些樂子,也許結果不一定是自己想要,但就像我同事分享的:「偶爾調皮搗蛋一下,看看不一樣的世界,也沒有什麼不好,對吧?」

我現在不論接到什麼樣工作,幾乎也不大去想自己有沒有興趣,只會回頭去思考「這事好不好玩?這哪裡有趣?裡面有沒有什麼值得讓人去挑戰玩味的項目或元素,我可以拿到什麼樣的獎杯或獎項。其中又有誰會跟我競賽,有沒有機會跟那些商場老將、大將們一決高下。」換個角度去思考,眼界與格局頓時間完全不一樣。

找樂子,比起尋開心要有趣多了,找出工作中好玩之處,去鑽、去磨、去戳,或許那些過去始終遍尋不著的可能與機會,就藏在其中。


(本文出自「紀香的思考、觀察與感受」)

織田紀香

本名陳禾穎,目前在 Paganini Plus Limited 香港商帕格數碼媒體股份有限公司擔任總經理和在中國文化大學推廣教育部擔任 Lecturer - Marketing








2014年6月19日 星期四

2014/6/19 「LINE台灣副總經理陶韻智:當工作像闖關遊戲時,成功是破關的副產品」

LINE

LINE台灣副總經理陶韻智:當工作像闖關遊戲時,成功是破關的副產品

摘錄自:經理人月刊 電子報                        2014/6/19
採訪‧撰文 / 文及元  編輯 / 陳清稱  攝影 / 賀大新

經理人月刊 電子報 - 20140619

熊大、兔兔、饅頭人、詹姆士、潔西卡、莎莉,如果你使用LINE即時通訊App,一定對這些角色貼圖不陌生。2011年在日本推出的LINE,目前全球已有4億用戶,其中,台灣的用戶數已達1700萬。LINE以突顯情感的角色貼圖為溝通介面,讓使用者透過貼圖的各種表情表達情感。

事實上,2013LINE的全球營收中,有60%來自於遊戲,20%來自於貼圖,藉此可以看得出來遊戲對於LINE的重要性。

從工作中提升能力,比輸贏還重要

在台灣,拯救波兔村(LINE Pokopang)、跑跑薑餅人(LINE Cookie Run)這兩款遊戲廣為人知,從20143月起,一款名為LINE Rangers的遊戲,也正在LINE的社群之間延燒。韓商連加台灣分公司(LINE Taiwan)副總經理陶韻智表示,事實上,LINE是一家不折不扣的遊戲公司。

「如果將遊戲的元素類推到工作上,你會不服輸,而且會持續挑戰。不只要完成任務而已,也要勝出的成就感。」陶韻智表示。線上遊戲(online game)的玩家不一定彼此認識,但是,一起玩LINE遊戲的都是彼此認識的朋友,不僅可以交流情感,也能增加話題,像是「你用了什麼新招數?可不可以也教我?」。

LINE Rangers為例,由於有108個關卡,在全球辦公室的排名中,陶韻智以破90個關卡名列第三,已經破了108關拿下第一名的社長對陶韻智說:「想要成為大師,先打贏我再說。」這種積極參與,展現「我玩給你看」的企業文化,社長也會分享他的寶物與攻略給員工。

陶韻智舉例說明,在工作上,重點其實並不是「有沒有成功得到客戶」,而是鼓勵個人、團隊與公司「提升能力」,透過由下往上(bottom-up)的方式,靠著團隊的力量解決「未知的問題」。在這種情境下,「解決問題是必然的結果,而成功只是解決問題之後的副產品」。

「工作就像闖關遊戲,打到第幾關的資訊都是透明的,團隊就像社群好友一般,彼此可以看到闖到第幾關,可以適時求助,向彼此認識的社群朋友詢問破關攻略。」陶韻智進一步說明,從闖關遊戲得到的心得引申到工作上,思考「我有什麼方法可以做好一件事?」比「我為什麼輸給別人?」更重要。

闖關、解謎、完成任務,工作像遊戲

陶韻智表示:「工作上必須面對很多未知的問題,因此,我們期待的員工比較像是具有100種生存技巧,而且參與度非常深的人。」然而,萬一組織無法提供員工足夠的激勵機制,懂得如何自我激勵、自我驅動的員工,才能交出成果、邁向成功。

工作就像是不斷解開謎題的過程,很難保證每一份工作都會有紅蘿蔔(比喻獎賞),引誘你一路往前衝。當沒有制度的控制、地位的誘惑、威嚴的催逼時,唯一依靠的就是自我驅動與成果導向。

陶韻智進一步說明,自得其樂(俗稱自high)、主動解決未知的問題,即使屢敗屢戰也甘之如飴直到交出成果,這種遊戲玩家的特質,也是成為卓越人才必備的條件。

說到底,過關愈多,就會發現自己前進的障礙降低了,無形中,自己也在「練功」的過程中提升能力。把闖關遊戲的「挑戰、愉悅、成就感」等遊戲元素應用在工作中,把難題當挑戰、將變化當破關,對內對外都能獨當一面、可攻可守,不僅善於掩護隊友也能主動出擊。因應變化的速度感與彈性、迎接挑戰的熱情,排除萬難交出成果,才是戰無不勝的卓越工作者!

陶韻智的遊戲化Tips
 1.將「挑戰、愉悅、成就感」遊戲元素融入工作,把難題當挑戰、把變化當闖關。
 2.遊戲玩家喜歡挑戰、自high、成果導向的心態,也是卓越工作者的特質。

(想了解更多的遊戲化的案例嗎?請參考《經理人月刊》6月號





2014年6月13日 星期五

2014/6/13 「工作「遊戲化」,讓員工玩出高績效」

員工

工作「遊戲化」,讓員工玩出高績效

摘錄自:經理人月刊 電子報                        2014/6/12
企畫‧採訪‧整理‧撰文/ 文及元

經理人月刊 電子報 - 20140613 - 1


根據顧能集團(Gartner Group)統計,到了2015年,全球最大的企業中有將近70%會使用遊戲化(Gamification),更有50%的創新都要靠遊戲化推動。

微軟(Microsoft)、星巴克(Starbucks)等大企業,都將遊戲化視為提高員工績效、增強顧客忠誠度,進而打敗競爭對手的祕密武器!

在路上,你可能會遇到路人眼睛盯著手機螢幕,頭也不抬地過馬路;搭乘公共交通時,你也許會看到玩著手機遊戲的路人,專注到連扶把都不想抓的程度。

即使在室內,多數人也很可能同時盯著電腦螢幕、平板電腦、電視、手機等,處於一刻不得閒的狀態。然而,這也可能是注意力極度渙散的一群人,而這群低頭族很可能就是貴公司的員工或顧客,讓你無法忽視他們的存在。

面對上述情景,有3件事情你一定要知道:

1.一心多用的員工與顧客,已經成為常態,而且只會愈來愈多,不會減少。

2.員工與顧客能夠提供的最珍貴資源就是參與熱忱,企業的成敗取決於你能爭取到多少他們的參與熱忱。

3.想要打敗競爭對手,最好的方法就是盡可能為員工與顧客創造好玩、吸引人的體驗。

然而,「創造好玩、吸引人的體驗」,並不是要企業將所有的行銷活動都設計為線上遊戲或手機遊戲,而是導入遊戲的要素(element),擴散到工作與生活中。例如,應用在群眾外包(crowdsourcing)的創意競賽(詳見P.130台灣微軟黑客松活動)、職涯規畫(詳見P.127萊雅案例)、顧客關係管理(CRMcustomer relationship management(詳見P.126星巴克案例)等層面。甚至,最後可以成為企業文化的一部分,員工樂於自動自發接受挑戰並完成工作(詳見P.132LINE副總經理陶韻智專訪)。

收銀台遊戲,玩出效率與滿意度

遊戲化的經典案例之一,當屬美國的目標(Target)百貨將收銀機增添遊戲化要素,建立一套機制(mechanism):收銀員掃描每項商品的條碼時,在螢幕上出現GR的字母,Ggreen,綠色)表示速度正確,Rred,紅色)表示速度太慢。完成結帳之後,螢幕會出現百分比,表示每位收銀員的分數。目標百貨給收銀員的建議分數是82%,如果低於這個分數,很可能有遭到資遣的危機。

原本以為此舉可能引起收銀員反彈,沒想到最後的結果竟然是,結帳隊伍往前移動的速度變快了!收銀員的工作滿意度也提高了!員工相信,自己就是掌握職場命運之人。然而,這並不是真正的遊戲,而是提醒每位收銀員結帳時都要維持水準以上的效率。

事實上,這個機制背後的遊戲化要素是人們心中的主導權(agency),讓那些重複同樣工作的員工覺得透過無關輸贏、難度不高的小挑戰,可以產生小小的成就感,進而對自己的工作擁有一定程度的主導權。

啟發智慧、動機與熱忱,以達目標

「與10年前相比,現在的企業與組織,比起過去任何一個時代更賣力吸引員工與顧客參與,拉攏員工與推動創新的做法,也是前所未見。」《企業遊戲化》一書提到,這些企業與組織深知:真正的優勢在於啟發相關人員的智慧、動機與參與熱忱,藉此才能達成績效目標,這就是遊戲化的概念。換言之,透過遊戲設計(game design)、忠誠方案(loyalty program)與行為經濟學(behavioral economics)的概念,針對使用者(員工、顧客等)爭取注意力、強化參與熱忱與提升成效(參見【圖表1】)。

在《遊戲化的時代》一書中,作者井上明人指出,遊戲化對於商業模式有三大影響:

1.社群遊戲的快速成長:快樂玩遊戲,已變成人們日常生活之一。

2.線上結合實體(O2Oonline to offline)行銷手法的普及:例如,Fousquare以線上打卡結合實體商店優惠,讓人見識到打卡的力量。又如北美7-ELEVEn選購指定冰淇淋商品就可以得到一個序號,利用這個序號在臉書(Facebook)遊戲裡使用一個特定優惠項目。

3.遊戲化公司的成長快速:Nike+將跑步變成遊戲、Evernote把筆記化為遊戲般有趣,提供這些產品或服務的公司,陸續獲得資金挹注或大型企業購併。

未來學家珍‧麥戈尼格(Jane McGonigal)在《遊戲改變世界》(Reality is Broken)中提到:

根據統計,全球所有玩家花在線上遊戲《魔獸世界》(WoWWorld of Warcraft)的總時數超過593萬年,這個數字相當於人類祖先首次站立以來演進至今的時間。

美國人在21歲以前,每人玩遊戲的平均時間超過一萬小時。一萬小時的時間,足以讓人成為某個領域的專家。

遊戲,我們幫助他人改善生活,甚至解決能源危機。未來屬於能夠理解、設計並會玩遊戲的那些人。

由此可知,日益增加的低頭族,對於各種產業都有影響,導致過去廣告從公部門、企業到非營利組織,從行銷、廣告、銷售到顧客關係管理,光是要讓人注意到企業的存在,就已經是不容易的事情了。

唯一可以例外的產業是遊戲(泛指線上遊戲、社群網站遊戲或手機遊戲),相較之下,傳統的參與模式顯得毫無用武之地。人們需要更多刺激、更好的回饋、更高的獎賞,才願意參與。甚至可以說,企業成功與否關鍵在於,是否能吸引顧客與員工的注意。這場遊戲化的戰爭,你做好準備了嗎?



經理人月刊 電子報 - 20140613 - 2
圖片來源 / VFS Digital Design via Flickr, CC Licensed

(想詳細了解遊戲化的具體案例嗎?請參考《經理人月刊》6月號)