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用 7 塊創新積木堆出樂高傳奇
摘錄自:大師輕鬆讀電子報
2013/11/15
樂高是許多人的童年玩伴,也是許多創意的啟蒙。光是 6 塊樂高積木就能玩出 9 億 1500 萬種以上的組合,也難怪它能在 2000 年打敗泰迪熊與芭比娃娃,被《財富》雜誌封為「世紀玩具」。
但是新世紀的到來也意味另一個變局的開始。面對數位浪潮的衝擊,許多孩童迷上電玩遊戲;加上專利權到期,大批競爭者削價競爭,樂高不得不有所回應:它從外部請來當時赫赫有名的企業改造專家,遵循業界奉行的創新 7 原則,大搞破壞性創新、積極布局藍海,結果卻是更大的虧損,甚至淪為獲利最差的品牌。
樂高就這樣玩完了嗎?許多觀察家都抱持悲觀的態度。因為這些創新原則都救不了樂高,恐怕也沒有其他靈丹妙藥了。接下這個燙手山芋,同時也是樂高創辦人的孫子卻靈機一動,頓悟樂高系統不只是遊戲系統,同時也是營運系統──就像樂高積木每個零件都能和其他零件結合一樣,樂高應該創造一個一致性、可擴充的玩具世界。最要緊的是這次他一定要把那 7 個創新原則做對。事實證明,他做到了,而且成果斐然。
曾任瑞士洛桑國際管理發展學院創新與技術管理學教授的大衛.羅伯森,研究過麥當勞、百思買等多家卓越公司的案例,在2008 年接觸樂高之前從來沒看過如此複雜的創新管理系統,也沒見過如此戲劇性起死回生的歷程。當許多創新聚焦在巨大的產業變革或是領導人身上,樂高卻回到自己相當傳統的系統裡,找到持續創新的方法,也因此特別值得借鏡。本書便是羅伯森迫不及待要告訴世人的樂高傳奇。
從 2007 年到 2011 年,全世界正經歷全球性衰退,但樂高集團的稅前獲利卻是原來 4 倍,因為他們學會如何在盒子內創新。從樂高身上可以看出,面對創新 7 原則時,重要的不只是找出正確驅動力,而且還必須按照正確的順序。
原則 1 打造創新文化
納斯托普指出樂高應該找出公司賺錢的地方,然後將公司資源放在這些產品上,揚棄其他東西。納斯托普命令任何新創新都必須經由設計研究室簽署通過。如果任何新產品的預期獲利無法達到這樣的水準,就不會進行開發。
原則 2 強化顧客導向
若要讓樂高繼續往前邁進,公司必須和核心顧客重新建立關係。樂高必須和它過去及現在的大批粉絲組成關係更深厚的聯盟。樂高推動 3 項新提案:
■樂高在 2005 年推出由粉絲志工以「群眾外包」方式完成的新玩具系列。
■樂高推出大使計畫,藉此從樂高顧客身上徵求想法和回饋意見。
■樂高也成立了一個「孩童核心圈」,以小孩為中心測試新的玩具構想。
原則 3 探索所有可能性
納斯托普轉移注意力到樂高未來銷售的關鍵動力──公司創新以及為市場帶來更好的新產品的能力。納斯托普建議樂高未來的方向,就是致力 4 項重要的創新類型:
1 產品創新──為樂高玩具家族開發新玩具和平台。
2 溝通創新──尋找更好、更新的方法和客戶建立關係。
3 業務創新──接觸新的商業模式以及新的經銷通路。
4 程序創新──開發更好的新方法,讓公司完成每件必要之務。
原則 4 保持開放──關注群眾
2004 年,樂高邀請外部創新者加入團隊產生驚人的效益:
1 讓終端使用者參與,代表更好的產品會被開發出來。
2 參與其中的專家顧客之後也會成為新產品的傳誦者。
3 藉由提供共同開發者完備的工具,樂高實際上是在為一個交易活絡的市場播種,讓外部人士在此創造附加產品。
4 顧客參與是最好的公關活動,總是比廣告費來得便宜。
原則 5 嘗試破壞性創新
2005 年,樂高提議打造一個讓孩子們能使用數位樂高積木玩耍的線上世界。不幸的是,這個計畫在燒掉 3000 萬美元的創始成本,耗費數以千計的人力後仍舊告終。但樂高得到的教訓非常重要:
■不要跳入你不熟悉的事業,除非你先親自投入規模較小的學習專案,獲得相當的認識。
■不要期望新技術在一開始,就能立刻帶來近乎完美的經驗。
■破壞性創新必須和其他事業單位的需求隔離。
■你必須專心製造顧客喜愛的產品,而不是投經理人所好。
■當你確實將某項產品推入市場時,產品的定價必須是市場可以負擔的水準,而不是趕著彌補你的投資以滿足財務總管。
原則 6 航向藍海市場
樂高的桌上遊戲在 2009 年 8 月上市時大受歡迎,創造了全世界第一個可以組裝和重複組裝的桌上遊戲,找到了一個未被開發的藍海市場。
原則 7 雇用多元化及具創意的人才
納斯托普和他的團隊經常巧妙地扭轉挑戰,使得創新變得格外不同。他們生動地描述期望的結果,然後給予員工絕對的自由「在積木範圍內」創新。他們認為雖然策略很重要,但競爭優勢主要來源是由多元化的創意人才組成。畢竟策略可以複製;但人才不能。
【完整內容請見《大師輕鬆讀》No.515】
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