2013年11月22日 星期五

2013/11/22「設計思考力 3的7次方創新流程 搶救失落20年的產業環節」

設計思考力 37次方創新流程 搶救失落20年的產業環節

摘錄自:能力雜誌電子報                                2013/11/20
廖志德     

遠溯80 年代初期,剛創立不久的宏碁電腦,展現出初生之犢不畏虎的快速成長動能,其產品進入全世界前10 大排行,銷售通路遍布全球各大洲,唯獨在美國市場無法與IBM 相抗衡當時擔任宏碁設計總顧問的梁又照認為想要撼動IBM 的堅實地位,唯有從顧客體驗設計下手才有機會突破創新,進而超越IBM

梁又照親赴美國尋求答案。他找當時最了解美國消費者的設計顧問公司ID2 合作,共同探索市場的可能空間,試著創造出與IBM 不同的策略差異化定位,而33 年前的ID2 就是目前世界首屈一指的設計公司IDEO 的前身。

若宏碁只是請ID2 設計產品,待輔導完畢後,ID2 的設計團隊一旦離開,一切還是會回到老樣子,如此宏碁是不可能徹底轉型成功的。為推動宏碁展開深入基因的組織變身,梁又照以中國古老的諺語「授人以魚不如授人以漁」對ID2 曉以大義,這一句話的意思是台灣產業想要的是魚(設計成果),但實際上他們真正需要的是如何捕魚(設計思考)。梁又照希望IDEO 將使用者導向的設計方法帶入宏碁,讓雙方此次的合作並非純粹的設計委託案,而是協助宏碁脫胎換骨的設計人才訓練專案。

這個創見影響IDEO 甚為深遠,在歷史發展的過程中,逐步演變成為該公司獨具特色的輔導方式IDEO-U,從此IDEO 不再只是一家產品設計服務公司,而是協助企業進行創新轉型的顧問公司。因為創新設計並非工業設計或產品工程人員單打獨鬥的產物,企業內部如果不能形成跨專業領域的創新團隊,就不可能在知識經濟時代勝出。創造出具有原創價值,同時能夠感動人心的新產品,才是關鍵。

宏碁曾經有機會超越三星

引進IDEO 設計方法的宏碁雖然開始重視產品設計,但是這一套人才及思維訓練方式並未深入骨髓就告中斷,千里之行始於足下,宏碁走了前面500 里路,後面500 里路卻在組織的動盪中,失去了與設計思考建立更深層關係的連線。沒有料想到的是,這個機會一斷線就是產業20 年以上的失落。

宏碁的歷史在此時發生重要的轉折,一方面創立自主品牌,一方面從事製造代工,公司雖然重視設計,但並不將其視為策略的主要核心,宏碁企圖一箭雙鵰的策略意圖看似穩當,卻使得公司失去全力衝刺品牌及設計的動能。宏碁成功地將主要的競爭優勢放在硬體功能及產品價格上,主要的市場通路則放在歐洲,並因此坐上全球第一大電腦品牌的位置。

然而,宏碁暫時取得的競爭優勢是一種不均衡的發展。宏碁只有通路的布建、沒有消費者體驗的洞察;只有硬體升級而沒有設計及軟體的創新。最近宏碁的快速沒落便源於策略佈局的失衡,以及缺乏應變的能力,以易經的太極圖來形容,宏碁的策略只有黑沒有白,只有不易沒有變易。梁又照指出:「太極講求均衡,沒有均衡的動力,企業就不可能成長創新。」

反倒是腳步走得相對較慢的三星後來居上。就在宏碁引進ID2 後的第4 年,同一組設計團隊將同樣的訓練方式帶入三星,當時韓國和台灣的實力在伯仲之間,皆將重心擺在工程製造及研發。ID2 讓三星高層深感震撼,並促使該公司董事長李健熙體認到原來三星只有黑的一面,只懂硬體製造的技術,不懂使用者導向的設計創新。1996 年,三星下定決心以設計及相關軟實力作為新的經營核心,均衡發展設計與製造、軟體與硬體,此項舉動促成三星基因的徹底再造。

回憶起這段往事,梁又照老師的眼裡充滿遺憾,如果當時的台灣企業能夠積極擁抱IDEO-U 這套手法,並且深入骨髓地進行學習,或許現今韓國三星和台灣宏碁的發展局勢會完全不同。
設計思考不能停留在美學經濟的層次,亦不應該是抄襲市場主流產品的外觀型態,更不可能靠幾次單打獨鬥的工作營就能成功,推動設計創新得進行更廣泛的組織變革,才能畢其功於一役,單兵作戰所帶來的衝擊有限。

歷經30 年的歲月,這位年高74 歲的設計界老兵不減當年風采,他推動台灣轉型的熱情沒有被現實的殘酷澆熄,目前他還在產業前線指導年輕的一輩進行設計創新,為台灣軟實力的提升盡最大的心力。

輔導完宏碁之後,梁又照所提「教客戶捕魚」的概念不斷地在IDEO 內部發酵,他們開始將以人為中心的創新設計方法套裝化,所納入的輔導手法包括使用者洞察、腦力激盪、故事劇本、原型製作等內涵,IDEO 將這套手法運用在雀巢、寶僑、Steelcase 等知名企業身上,同時不斷調整其做法,使其能對客戶產生真正的實效,讓客戶的經營績效躍升。

超越3 7 次方 躍上新高峰

梁又照在國內不斷鼓吹「3 7 次方」輔導方法,其與IDEO-U 的做法有異曲同工之妙,但由於OEMODM 想法已在台灣根深蒂固,同時又無法認知這套方法的價值。再加上,經營者認為產品設計前的宏觀環境探索、市場趨勢分析、顧客需求洞察等諸多工作,太耗時間、成本太高。台灣企業想要的是「Me Too」的外觀,因為跟著主流後面跑比較安心,反而不敢用具有差異化的好設計,這是目前推動「使用者導向創新設計」所遭遇的最大困境,看不到「3 7 次方」的價值就不可能真心擁抱,亦不可能投入時間和資源進行徹底的組織再造,台灣專業代工的心態不改,又何必奢言設計創新?

整個「3 7 次方」創新流程走完,企業獲得的不止是產品外觀設計,而是一個到市場大洋「捕大魚笑哈哈」的手法與心法、是一個與顧客產生緊密連結的互動關係、亦是一個具有創新文化的跨領域設計團隊、更是一個能夠快速因應環境變化的組織基因。3 7 次方」希望達到與IDEO-U 同樣甚至是超越的效果。

寶僑在導入使用者導向設計前,曾經處於歷史上的低谷,當時的營運狀況相當糟糕,股價攔腰折半,市值縮水超過500 億美元,他們在推動以消費者為中心的設計思考後才起死回生,並且站穩腳步再度邁向歷史的新高峰。

為什麼同樣是導入使用者導向設計,寶僑成功,宏碁卻失敗?因為寶僑全程走完3 7 次方,而宏碁只走到3 4 次方,寶僑成功地徹底改造自己,成為以消費者為決策中心的組織體,將瞭解顧客成為例行性的營運模式,把偶發、零碎的創新流程轉化成日常的活動,每天都跨出1 千里長征的20 里路。

設計創新對於寶橋而言不只是一項KPI,而是公司所有經營事務的核心,推動創新革命的前執行長雷富禮(A.G. Lafley) 扮演著跟李健熙一樣的角色。他透過一連串具有執行力的轉型計劃,協助寶僑變身成為創新的變形金剛:
1. 將創新設計提升作為公司的策略核心。
2. 指派創新長,並將設計管理人員的數量提高5 倍。
3. 設定半數新產品和新技術必須來自與外部合作的目標。
4. 推動消費者貼近計劃,深入顧客生活,全方位瞭解其需求。
5. 成立未來工廠及創新健身房,尋找不斷突破的創新機會。
6. 每年召開3 次設計顧問委員會,檢視不同階段的創新作為。
7. 針對各個全球化事業單位定期進行創新檢討。

成功者會把設計思考當作策略核心而非附屬品,這點和國內企業將製造及通路視為核心的作為完全不同,台灣雖然擁有堅強的製造工程及品質管理能力,但是我們缺乏雪亮的眼睛及未來的視野,以及對市場及顧客的瞭解。因此,有效制訂出具有市場價值的產品策略定位,才能有效運用台灣豐厚的產業資源。梁又照剖析國內的產業危機:「站遠一點才能看清大環境的變化,但台灣企業普遍漠視變化,設計就是瞭解變化,尤其是消費者需求的變化,唯有不斷應變才能從中獲得更創新、更合理、更有價值的市場機會。」

跨專業撞擊 成就創新活力

宏觀角度是切入設計思考的基礎工作,是擦亮眾人眼睛的過程。因此,梁又照在帶領企業界朋友進行設計創新營隊的時候,總是不厭其煩的指導大家做好BEST(BusinessEconomicsSocialTechnology) 分析, 讓他們在團隊互相激盪之下,找出Top 10 影響市場發展的關鍵議題,接著以動態思維的觀點,推論出時空變化下的使用者需求。

微觀分析的重點則放在典型使用者代表(Persona) 的討論,在市場上企業可以滿足不同族群、不同場域、不同價值的需求,但是由於資源有限的緣故,在眾多的顧客組合當中我們得擇要選出目標客群,然後根據消費者在不同應用場合的使用情境,設法將使用者的需求具體化、圖像化,過程中我們運用故事板(Story Board) 呈現顧客使用產品的情境,使得設計團隊可以完全沉浸於使用者代表的需求當中。

使用者導向設計極為重視創新文化的孕育,當企業擁有開放、沒有恐懼的組織氛圍,就能夠營造出對的空間,這將有助於誕生創新環境,進而提升個人的思考敏銳度、鼓勵集思廣益的團隊精神。梁又照認為跨專業協同合作是企業推動設計創新的關鍵要素,有效整合不同領域的成員,可以激發其獨到的見解。然而,對於不把設計思考視為策略性角色的公司來說,跨團隊運作是一件不容易實現的組織挑戰,他們嚴重缺乏經驗及韌性以超越組織衝突,並不必言將團隊成員的智慧撞擊化為創新活力,這是台灣產業亟待培養的關鍵能力。

卓越的設計團隊還有一種特質,他們在追求止於至善的過程中並不苛求完美,聽起來有點矛盾是吧!是的,不要想一下子就構思出完美的產品設計,要用實驗的態度、遊戲的精神,在抽象的概念與具體的原型(Prototype) 間來回進行探索,經由一系列的實驗排除可能的風險,並經過設計團隊評估、測試構想的可行性,在不斷的修改錯誤中找到對的方向,以及具有建設性的回饋,等到事實證明產品能夠為顧客所熱愛,才將構想付諸執行、推入市場。

為什麼3 4 次方和3 7 次方會有這麼大的差別?據說有一次阿基米德和國王下棋,阿基米德贏了這場對奕,國王問他想要什麼樣的獎賞,阿基米德要求國王在棋盤上的第1 格放1 粒米,第2 格放2 粒,第3 格放4 粒,第4 格放16 粒,依此類推,結果國王將所有穀倉的米都放上去還不及一半,可擺滿棋盤的米粒數可謂天文數字,這樣下去國王可得破產,這就乘數效應的可怕之處。

乘數效應可以解釋設計思考的威力,3 7 次方只是基本要求,當企業所推動的設計革命不在侷限於單一部門、單一專案、單一時段的改善,而是跨組織、跨期間的協同合作時,只要穿越10 年的光陰,就可能會有3 15 次方=14348907 的效果,這可是一個不得了的數字。從蘋果、三星、寶僑的傲人成就證實設計思考具有強大的推動力,台灣產業已經失落20 年,面對下一個20 年的來臨,命運不容許我們再蹉跎。

【本文出自《能力雜誌》201311月號】


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