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2014年11月8日 星期六

2014/11/8「現代行銷學之父菲利浦.科特勒 行銷3.0 實現消費者情感連結的渴望」

現代行銷學之父菲利浦.科特勒 行銷3.0 實現消費者情感連結的渴望

摘錄自:能力雜誌電子報                                2014/11/5
整理撰文/潘俐婷

我們先想想行銷的演變史。一開始,許多企業都停留在賣產品的行銷1.0時代裡,希望展現出自身產品的優越特點,到後來因網路科技盛行,我們能夠在類似產品中做出判斷、比較其差異性,因此以消費者為導向的行銷2.0時代來臨。在行銷2.0時代中,企業努力迎合消費者的需求,例如:運用消費者關係管理,進而提升消費者滿意度。然而,隨著今日社會、經濟環境快速變遷,2.0行銷手法的影響力仍然有限;其原因在於,消費者的自主性不斷地提高,並積極主動參與活動,藉此帶來更好的生活品質。

逐漸地,我們進入行銷3.0時代。它是「價值導向」的體現,為實現自我的渴望,提醒我們每個人都有責任與義務,為這世界盡一份心力。我們不再是一群滿足購買欲望的消費者,而是具備獨立思考、行動力與渴望情感連結的消費者,因為我們期盼企業可以透過他們的使命(why)、願景(what)與價值(how)的內涵來滿足我們生活各層面的需求,並且有能力去解決我們所面臨到的種種問題。由此可知,現在企業行銷的關鍵,是要能夠真實打動消費者的心,引起他們內心共鳴的價值,才是致勝的商業模式。

3階段行銷 顧客變鐵粉

在行銷3.0時代,我們不該只考量利益,更要與消費者進行有價值的交換,使其精神層面有所提升,進而產生同頻共振的效果。此外,也必須讓消費者感受到企業經營價值與行動具有一致性,如此才能真正取得他們的信任與感動,而當他們對企業品牌的理念產生認同,便能夠成為企業的忠實消費族群。

蘋果(Apple)電腦就是最佳實例。蘋果的創辦人史蒂夫.賈伯斯(Steve Jobs)為他們的品牌營造出果粉為之瘋狂的獨特性,這個祕訣是什麼?我引用賽門.西奈克(Simon Sinek) 的著作《先問,為什麼?》中的解釋:因為賈伯斯不會直接說「我做出了什麼」,而會以「我為什麼而做」(企業使命、理想或信念等)作為其行銷方式;再者,蘋果更將此理念傳達至每位員工心中,從內而外充分展現企業的核心價值,自然就能擁有一群狂熱的果粉。

另外,如何讓企業與消費者的心靈有所連結、產生共鳴?我認為應該以「參與式協同行銷」、「文化內涵傳播」與「創意性思考」3階段為基礎。若想真正做到行銷3.0,第一就是要把消費者當成參與者,必須建立多元管道與他們溝通、與之參與產品開發、行銷等;再來,企業須明顯地傳達出其品牌文化價值,並與消費者所處的生活環境密切結合,讓他們了解到這個企業具有人文關懷、永續發展的思維,願意與他們一同改變現狀、解決問題。最後,共鳴的基礎即為創意思考,產品不僅具備實用功能,更要體現獨特的生活態度,例如:無印良品所販賣的就是回歸自然本質的生活態度,也為其品牌定位創造出與眾不同的價值。

再者,我們應該把行銷的格局拉高,不該只專注於「行銷技術(technical marketing)」的提升,而應該放眼未來,並據此作好「策略行銷(strategic marketing)」,即能夠定位出企業在未來5年所應處的位置、必須具備的相對應能力,以及過程中可能會為企業帶來的變革。如果一直在原地踏步,將會被其他企業所取代。

AF的創新模式

再來談談創新。創新無可避免地是企業必要的能力,如果不想辦法創新,就真的完蛋了!反之,如果設法創新,且當創新成功時,你還有一絲絲生存的機會。我認為,企業的創新能量與產品研發、改善能力一樣,都非常重要,可惜的是企業裡的創新殺手通常來自高層管理者,而這提醒我們必須突破狹隘格局,勇於接受改變。

不過,雖然創新是企業發展不可或缺的關鍵要素,但如何融入企業組織文化裡,並且在市場上永保創新,則是一件極具挑戰的事情。因為創新不會憑空而降,關鍵就在於你是否有一套持續創新的機制。而除了創新思維與作為,財務管理的成熟也同樣重要,我建議邀請利益關係人(stakeholder)一同參與創新過程。

不過,一般管理者多將創新等同於「科技創新」,但其實無論是在商業模式、流程、消費者等方面,都存有創新的可能性,都能運用現有的技術展開新的方式,例如:3M的專利技術雖然只有38項,卻能在市場上推出5萬多項產品和2千多個品牌。

企業欲創新,我認為可依循AF創新流程來執行,同時定義出創新過程所要參與的角色:

1.啟動者(Activator)開啟創新流程、確立創新的範圍;
2.瀏覽者(Browser)找出可以成功的概念、解決問題的資訊;
3.創造者(Creator)提出可執行的創意點子,為消費者創造價值;
4.開發者(Developer)將創新概念轉換成產品和服務,並確保能反應出消費者的需求;
5.執行者(Executor)執行開發中的各項創新概念,並確保能夠獲利;
6.財務(Financier)因創新需要投入大量資金,須對財務資源進行控管。

企業在創新過程的每個階段,必須扮演好各階段的角色與專業,如此才能真正落實創新與管理,並且為企業注入創新文化的因子。此外,企業也可以建立一套機制,讓員工直接提供創意點子給執行長並獲得獎勵。惠而浦在注入創新文化因子這方面就是很好的標竿,他們找到最頂尖的4 百位人才進行創新訓練,並將其創意帶入公司文化的體系中。

和顧客對話 台灣創意行銷國際

台灣有很好的產業聚落以及供應鏈,也擁有豐富的執行經驗,但由於缺乏專業行銷的概念,而仍無法突破改變的門檻,以致於許多創意作品難以在國際舞台上嶄露頭角。除了應具備行銷能力,也必須加強與消費者溝通的管道,才得以將創新動能延續下去。

再者,我認為行銷不該只展現企業的品牌名稱,更重要的是要能夠表達出品牌背後的意涵。另外,在行銷3.0時代,企業應善用口碑行銷,藉此將品牌故事完整地呈現給消費者,讓他們認同你的品牌理念,其中不可或缺的要素是企業社會責任與永續環保的意識。最後,行銷並非一味想要做大,而是要專注在特定的位置上,才能於國際市場中建立穩固的企業品牌形象。

【本文出自《能力雜誌》201411月號】





2013年11月22日 星期五

2013/11/22「設計思考力 3的7次方創新流程 搶救失落20年的產業環節」

設計思考力 37次方創新流程 搶救失落20年的產業環節

摘錄自:能力雜誌電子報                                2013/11/20
廖志德     

遠溯80 年代初期,剛創立不久的宏碁電腦,展現出初生之犢不畏虎的快速成長動能,其產品進入全世界前10 大排行,銷售通路遍布全球各大洲,唯獨在美國市場無法與IBM 相抗衡當時擔任宏碁設計總顧問的梁又照認為想要撼動IBM 的堅實地位,唯有從顧客體驗設計下手才有機會突破創新,進而超越IBM

梁又照親赴美國尋求答案。他找當時最了解美國消費者的設計顧問公司ID2 合作,共同探索市場的可能空間,試著創造出與IBM 不同的策略差異化定位,而33 年前的ID2 就是目前世界首屈一指的設計公司IDEO 的前身。

若宏碁只是請ID2 設計產品,待輔導完畢後,ID2 的設計團隊一旦離開,一切還是會回到老樣子,如此宏碁是不可能徹底轉型成功的。為推動宏碁展開深入基因的組織變身,梁又照以中國古老的諺語「授人以魚不如授人以漁」對ID2 曉以大義,這一句話的意思是台灣產業想要的是魚(設計成果),但實際上他們真正需要的是如何捕魚(設計思考)。梁又照希望IDEO 將使用者導向的設計方法帶入宏碁,讓雙方此次的合作並非純粹的設計委託案,而是協助宏碁脫胎換骨的設計人才訓練專案。

這個創見影響IDEO 甚為深遠,在歷史發展的過程中,逐步演變成為該公司獨具特色的輔導方式IDEO-U,從此IDEO 不再只是一家產品設計服務公司,而是協助企業進行創新轉型的顧問公司。因為創新設計並非工業設計或產品工程人員單打獨鬥的產物,企業內部如果不能形成跨專業領域的創新團隊,就不可能在知識經濟時代勝出。創造出具有原創價值,同時能夠感動人心的新產品,才是關鍵。

宏碁曾經有機會超越三星

引進IDEO 設計方法的宏碁雖然開始重視產品設計,但是這一套人才及思維訓練方式並未深入骨髓就告中斷,千里之行始於足下,宏碁走了前面500 里路,後面500 里路卻在組織的動盪中,失去了與設計思考建立更深層關係的連線。沒有料想到的是,這個機會一斷線就是產業20 年以上的失落。

宏碁的歷史在此時發生重要的轉折,一方面創立自主品牌,一方面從事製造代工,公司雖然重視設計,但並不將其視為策略的主要核心,宏碁企圖一箭雙鵰的策略意圖看似穩當,卻使得公司失去全力衝刺品牌及設計的動能。宏碁成功地將主要的競爭優勢放在硬體功能及產品價格上,主要的市場通路則放在歐洲,並因此坐上全球第一大電腦品牌的位置。

然而,宏碁暫時取得的競爭優勢是一種不均衡的發展。宏碁只有通路的布建、沒有消費者體驗的洞察;只有硬體升級而沒有設計及軟體的創新。最近宏碁的快速沒落便源於策略佈局的失衡,以及缺乏應變的能力,以易經的太極圖來形容,宏碁的策略只有黑沒有白,只有不易沒有變易。梁又照指出:「太極講求均衡,沒有均衡的動力,企業就不可能成長創新。」

反倒是腳步走得相對較慢的三星後來居上。就在宏碁引進ID2 後的第4 年,同一組設計團隊將同樣的訓練方式帶入三星,當時韓國和台灣的實力在伯仲之間,皆將重心擺在工程製造及研發。ID2 讓三星高層深感震撼,並促使該公司董事長李健熙體認到原來三星只有黑的一面,只懂硬體製造的技術,不懂使用者導向的設計創新。1996 年,三星下定決心以設計及相關軟實力作為新的經營核心,均衡發展設計與製造、軟體與硬體,此項舉動促成三星基因的徹底再造。

回憶起這段往事,梁又照老師的眼裡充滿遺憾,如果當時的台灣企業能夠積極擁抱IDEO-U 這套手法,並且深入骨髓地進行學習,或許現今韓國三星和台灣宏碁的發展局勢會完全不同。
設計思考不能停留在美學經濟的層次,亦不應該是抄襲市場主流產品的外觀型態,更不可能靠幾次單打獨鬥的工作營就能成功,推動設計創新得進行更廣泛的組織變革,才能畢其功於一役,單兵作戰所帶來的衝擊有限。

歷經30 年的歲月,這位年高74 歲的設計界老兵不減當年風采,他推動台灣轉型的熱情沒有被現實的殘酷澆熄,目前他還在產業前線指導年輕的一輩進行設計創新,為台灣軟實力的提升盡最大的心力。

輔導完宏碁之後,梁又照所提「教客戶捕魚」的概念不斷地在IDEO 內部發酵,他們開始將以人為中心的創新設計方法套裝化,所納入的輔導手法包括使用者洞察、腦力激盪、故事劇本、原型製作等內涵,IDEO 將這套手法運用在雀巢、寶僑、Steelcase 等知名企業身上,同時不斷調整其做法,使其能對客戶產生真正的實效,讓客戶的經營績效躍升。

超越3 7 次方 躍上新高峰

梁又照在國內不斷鼓吹「3 7 次方」輔導方法,其與IDEO-U 的做法有異曲同工之妙,但由於OEMODM 想法已在台灣根深蒂固,同時又無法認知這套方法的價值。再加上,經營者認為產品設計前的宏觀環境探索、市場趨勢分析、顧客需求洞察等諸多工作,太耗時間、成本太高。台灣企業想要的是「Me Too」的外觀,因為跟著主流後面跑比較安心,反而不敢用具有差異化的好設計,這是目前推動「使用者導向創新設計」所遭遇的最大困境,看不到「3 7 次方」的價值就不可能真心擁抱,亦不可能投入時間和資源進行徹底的組織再造,台灣專業代工的心態不改,又何必奢言設計創新?

整個「3 7 次方」創新流程走完,企業獲得的不止是產品外觀設計,而是一個到市場大洋「捕大魚笑哈哈」的手法與心法、是一個與顧客產生緊密連結的互動關係、亦是一個具有創新文化的跨領域設計團隊、更是一個能夠快速因應環境變化的組織基因。3 7 次方」希望達到與IDEO-U 同樣甚至是超越的效果。

寶僑在導入使用者導向設計前,曾經處於歷史上的低谷,當時的營運狀況相當糟糕,股價攔腰折半,市值縮水超過500 億美元,他們在推動以消費者為中心的設計思考後才起死回生,並且站穩腳步再度邁向歷史的新高峰。

為什麼同樣是導入使用者導向設計,寶僑成功,宏碁卻失敗?因為寶僑全程走完3 7 次方,而宏碁只走到3 4 次方,寶僑成功地徹底改造自己,成為以消費者為決策中心的組織體,將瞭解顧客成為例行性的營運模式,把偶發、零碎的創新流程轉化成日常的活動,每天都跨出1 千里長征的20 里路。

設計創新對於寶橋而言不只是一項KPI,而是公司所有經營事務的核心,推動創新革命的前執行長雷富禮(A.G. Lafley) 扮演著跟李健熙一樣的角色。他透過一連串具有執行力的轉型計劃,協助寶僑變身成為創新的變形金剛:
1. 將創新設計提升作為公司的策略核心。
2. 指派創新長,並將設計管理人員的數量提高5 倍。
3. 設定半數新產品和新技術必須來自與外部合作的目標。
4. 推動消費者貼近計劃,深入顧客生活,全方位瞭解其需求。
5. 成立未來工廠及創新健身房,尋找不斷突破的創新機會。
6. 每年召開3 次設計顧問委員會,檢視不同階段的創新作為。
7. 針對各個全球化事業單位定期進行創新檢討。

成功者會把設計思考當作策略核心而非附屬品,這點和國內企業將製造及通路視為核心的作為完全不同,台灣雖然擁有堅強的製造工程及品質管理能力,但是我們缺乏雪亮的眼睛及未來的視野,以及對市場及顧客的瞭解。因此,有效制訂出具有市場價值的產品策略定位,才能有效運用台灣豐厚的產業資源。梁又照剖析國內的產業危機:「站遠一點才能看清大環境的變化,但台灣企業普遍漠視變化,設計就是瞭解變化,尤其是消費者需求的變化,唯有不斷應變才能從中獲得更創新、更合理、更有價值的市場機會。」

跨專業撞擊 成就創新活力

宏觀角度是切入設計思考的基礎工作,是擦亮眾人眼睛的過程。因此,梁又照在帶領企業界朋友進行設計創新營隊的時候,總是不厭其煩的指導大家做好BEST(BusinessEconomicsSocialTechnology) 分析, 讓他們在團隊互相激盪之下,找出Top 10 影響市場發展的關鍵議題,接著以動態思維的觀點,推論出時空變化下的使用者需求。

微觀分析的重點則放在典型使用者代表(Persona) 的討論,在市場上企業可以滿足不同族群、不同場域、不同價值的需求,但是由於資源有限的緣故,在眾多的顧客組合當中我們得擇要選出目標客群,然後根據消費者在不同應用場合的使用情境,設法將使用者的需求具體化、圖像化,過程中我們運用故事板(Story Board) 呈現顧客使用產品的情境,使得設計團隊可以完全沉浸於使用者代表的需求當中。

使用者導向設計極為重視創新文化的孕育,當企業擁有開放、沒有恐懼的組織氛圍,就能夠營造出對的空間,這將有助於誕生創新環境,進而提升個人的思考敏銳度、鼓勵集思廣益的團隊精神。梁又照認為跨專業協同合作是企業推動設計創新的關鍵要素,有效整合不同領域的成員,可以激發其獨到的見解。然而,對於不把設計思考視為策略性角色的公司來說,跨團隊運作是一件不容易實現的組織挑戰,他們嚴重缺乏經驗及韌性以超越組織衝突,並不必言將團隊成員的智慧撞擊化為創新活力,這是台灣產業亟待培養的關鍵能力。

卓越的設計團隊還有一種特質,他們在追求止於至善的過程中並不苛求完美,聽起來有點矛盾是吧!是的,不要想一下子就構思出完美的產品設計,要用實驗的態度、遊戲的精神,在抽象的概念與具體的原型(Prototype) 間來回進行探索,經由一系列的實驗排除可能的風險,並經過設計團隊評估、測試構想的可行性,在不斷的修改錯誤中找到對的方向,以及具有建設性的回饋,等到事實證明產品能夠為顧客所熱愛,才將構想付諸執行、推入市場。

為什麼3 4 次方和3 7 次方會有這麼大的差別?據說有一次阿基米德和國王下棋,阿基米德贏了這場對奕,國王問他想要什麼樣的獎賞,阿基米德要求國王在棋盤上的第1 格放1 粒米,第2 格放2 粒,第3 格放4 粒,第4 格放16 粒,依此類推,結果國王將所有穀倉的米都放上去還不及一半,可擺滿棋盤的米粒數可謂天文數字,這樣下去國王可得破產,這就乘數效應的可怕之處。

乘數效應可以解釋設計思考的威力,3 7 次方只是基本要求,當企業所推動的設計革命不在侷限於單一部門、單一專案、單一時段的改善,而是跨組織、跨期間的協同合作時,只要穿越10 年的光陰,就可能會有3 15 次方=14348907 的效果,這可是一個不得了的數字。從蘋果、三星、寶僑的傲人成就證實設計思考具有強大的推動力,台灣產業已經失落20 年,面對下一個20 年的來臨,命運不容許我們再蹉跎。

【本文出自《能力雜誌》201311月號】