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2014年8月15日 星期五

2014/8/15 「好用!才叫設計 The inmates Are Running the Asylum」

大師NO.303

好用!才叫設計

摘錄自:大師輕鬆讀電子報                        2013/8/15


大師輕鬆讀電子報 - 20140815



為何不夠人性化的電腦軟硬體或高科技產品那麼多?不能怪電腦工程師,他們的思考模式跟使用者徹底不同!

原文書名
The inmates Are Running the Asylum

本期目錄

1部分:顛覆軟體設計
2部分:設計不良的產品所造成的高成本
3部分:為何高科技產品在過去一向設計不良
4部分:目標導向設計
5部分:有助於讓產品設計精良的策略

互動設計(Interaction Design

透過對產品的使用介面和功能進行互動設計,讓產品和使用者之間建立良好互動關係,並且因此有效達到使用者的目標,這就是互動設計的目的。從使用者的角度來說,互動設計是一種如何讓產品易用、有效而讓人愉悅的技術。良好的人機介面設計可以激發消費者的購買欲望與對產品的忠誠度,如蘋果公司的iPod與整合式電視節目錄放影系統TiVo,都是人機介面互動設計出色的實例。許多人認為iPod成功之處,在於簡易而直覺的操控介面、以及使用情境的塑造,而這正是互動設計所專注的重點,也就是如何讓人與科技產品或服務的互動經驗更美好友善。

蘋果電腦的共同創辦人史蒂夫‧沃茲尼克(Steve Wozniak)昔日曾被問到PC(個人電腦)缺的是什麼,他回答:「缺乏人性化的使用介面,無法讓人直覺地使用。科技產品應該要像汽車一樣,插上鑰匙就可以開」。蘋果電腦以友善的使用介面聞名,全球手機大廠諾基亞(Nokia)的產品也一直強調「科技始終來自於人性」,他們成功的共同關鍵,不只是在既有產品上不斷加入創新的元素,而且都能從「人性需求」的考量為出發點。

 蘋果產品的使用介面之所以不會令人感到畏懼,是因為蘋果內部有一套哲學:使用者介面原則(User Interface Guideline),蘋果產品螢幕上任何一個圖示(icon)應該怎麼放、放在哪裡,都是經過仔細思考的。蘋果運用的圖形使用者介面(Graphical User Interface)大大減少了人與機器之間互動的難度,難以親近的電腦最終變成了每個人生活的一部分。蘋果讓電腦的使用者從專家走向平民,證明互動設計不只是研發產品中的一項環節,也能反過來領導行銷。

目標導向設計(Goal-Directed Design

目標導向設計是要確切了解使用者的目標,讓自己得以做出能夠創造價值的產品。針對產品的效用來進行設計,就表示要從使用者的目標出發來看待生活,這往往會打開嶄新的契機,能夠設計出有創意的新系統。要讓這些系統和使用者互動,最理想、最有效的方法就是透過既好相處又體貼的使用介面。過去的電腦業都把時間與心力集中在如何減少晶體的數量、增加運算的速度上,而要使用者自行輸入難學又難記的程式指令是唯一跟電腦互動的辦法,此時蘋果電腦推出按鈕、圖標,就是一種將複雜的科技轉換至清晰可行、使用者容易使用的解決方案。

現今大多數的網站一味追逐酷炫的網頁效果,把大量資料塞滿整個頁面,卻沒有顧慮到用戶體驗。Google回歸公司的核心與使用者的需求,在主頁面上只留下一個搜尋欄位。簡約的介面設計、強大的搜尋功能,兩者相輔相成,因此深受大眾喜愛。Google捨棄華麗的頁面,始終專注於核心功能,而頁面設計適當地表現了Google重在搜尋的公司理念。少了複雜的功能面,更能突顯使用上的簡便容易。

英國家電品牌Dyson創辦人詹姆斯‧戴森(James Dyson)重視生活用品方面的創新,他認為設計不是單指外觀,更意味如何讓東西更完美地運作,也就是設計應該以使用者需要的功能為出發點。著名的Dyson吸塵器,在設計時所有的思考源頭都以一個家庭清潔者的需求出發。不但功能新穎強大,而且使用簡單,Dyson的設計就是讓一般人可以直接使用,尤其很多打掃家裡的人都是上了年紀的長者,產品更不應該複雜到在使用時還得邊看說明書。唯有對使用者的動機及目標有適當回應,才能帶給使用者更佳功能及愉悅經驗的互動產品,進而創造消費者忠誠度。





2014/8/15 「掌握 3 個工具,讓市場 25% 的人給你 100 分,而不是全部給你 50 分」

專家解讀

掌握 3 個工具,讓市場 25% 的人給你 100 分,而不是全部給你 50

摘錄自:大師輕鬆讀電子報                        2013/8/15

目標導向設計是要確切了解使用者的目標,讓自己得以做出能夠創造價值的產品。針對產品的效用來進行設計,就表示要從使用者的目標出發來看待生活,這往往會打開嶄新的契機,能夠設計出有創意的新系統。

工具 1 針對顧客滿意進行設計──說明使用者的特性,以及他們想要達成的願望。

在進行設計的過程常會出現一種弔詭的現象,那就是如果你想設計出能符合所有人需求的東西,最後就會做出四不像的失敗產品。 然而,如果你只針對一個人來進行設計,就能想出完全符合需求、令人愛不釋手的東西。換言之,與其設法讓市場上所有人都只給你的產品打 50 分,還不如讓市場上 25% 的人給你打 100 分,這樣成功的機會要大得多。

因此,要針對各項新產品創造出數種顧客類型,然後設計產品來滿足他們的特定需求。 你可以找人扮演多種顧客類型,透過辯論去了解,增加或刪除某些功能分別會要做何種取捨,藉此進一步調整這個過程。

工具 2 針對產品效用進行設計──確切了解使用者的目標,讓自己得以做出能夠創造價值的東西。

目標是大家進行特定任務的理由,換句話說,目標明確指出了預期的最終結果,而任務則是最後達成結果的必經過程。 目標導向設計認為,互動設計師應該要深入分析目標,藉以找出能夠切合並達成目標的解決方案。用這樣的方式來設計產品和服務,功能面的效果才會獲得應有的重視。

工具 3 針對使用對象進行設計──運用情境測試自己對於實際問題的解決方案是否確實有效。
情境就是用各種不同的顧客類型(工具 1 去操作介面,看看介面是否符合各種顧客類型的目標(工具 2)。以下是 3 種情境必須具備下列條件:

1. 日常使用
‧設計周延,有充分的支援,而且刀槍不入。
‧能夠讓人快速而有效地上手。
‧能夠利用捷徑等工具讓操作更簡便。
‧可以改變設定,讓使用者自行調整以符合個人的需求。

2. 必要使用
‧設計周延,能有效達成各種要求。
‧不一定要可以改變設定。
‧不一定要各種花俏的附加功能。

3. 特例
這種情境包括所有可能出現的特殊狀況。 程式人員非常熱愛這些狀況,可說是嗜之如命,因為他們的程式必須要能加以處理。設計人員大多不在乎這種狀況,因為這種情境中的例外,能創造的價值微不足道。互動設計師會以懷疑的態度去檢視各種既定觀念,而且明白一種思考方向就算會走進死胡同,這個過程還是可能揭開潛藏的契機和意料之外的可能性。

推動 3 項要務,徹底摒除「有產品就有市場」的思惟











2014/8/15 「好用!才叫設計」


編輯小語

好用!才叫設計

摘錄自:大師輕鬆讀電子報                        2013/8/15

一項科技是成是敗,最後還是要看消費者買不買帳。「行銷之父」科特勒(Philip Kotler)曾說,理想的行銷方式應該要先了解顧客需求,再訂定通路、產品等策略,最後才投入生產。許多理論與研究也建議,與顧客合作,有助於創新和財務績效。唯有對使用者的動機及目標有適當回應,才能帶給使用者更佳功能及愉悅經驗的互動產品,進而創造消費者忠誠度。