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2014年8月15日 星期五

2014/8/15 「好用!才叫設計」


編輯小語

好用!才叫設計

摘錄自:大師輕鬆讀電子報                        2013/8/15

一項科技是成是敗,最後還是要看消費者買不買帳。「行銷之父」科特勒(Philip Kotler)曾說,理想的行銷方式應該要先了解顧客需求,再訂定通路、產品等策略,最後才投入生產。許多理論與研究也建議,與顧客合作,有助於創新和財務績效。唯有對使用者的動機及目標有適當回應,才能帶給使用者更佳功能及愉悅經驗的互動產品,進而創造消費者忠誠度。




2014年5月23日 星期五

2014/5/23 「上億人都用過他設計產品 小米總監唐沐:把自己逼瘋、把對手逼死」

上億人都用過他設計產品 小米總監唐沐:把自己逼瘋、把對手逼死

摘錄自:天下雜誌電子報                        2014/5/20
2014/05/19
作者: WTH(參加論壇者)

天下雜誌電子報 - 20140523 - 1

小米內部流傳著一句話:「把自己逼瘋,把對手逼死」。唐沐在「MIX 2014 多螢互動體驗設計論壇」中,其實用了六大重點,貫穿了小米如何在紅海中,找出了商業模式,開始賺錢。我個人覺得,最重要的應該是這三點:「快、專注、解決消費者困擾」。

唐沐說,小米是一個互聯網公司,不是硬體公司。會轉戰到小米,是希望能自己掌握整個產品方向。因為,他發現很多專案希望做用戶體驗,但沒有產品所有權,實在是有志難伸。

以下是「唐沐」演講關鍵六大重點:

一、不是做什麼都成功,失敗個案仍值得分享:Q+BOX

中國的三大網際網路公司 B.A.T.(百度、阿里巴巴、騰訊)在網際網路的競爭上幾乎都做,但若非從本質上去瞭解並應用,結果還是會失敗。

舉例:Q+BOX的失敗,關鍵是-成本高(1萬多塊台幣)。當初設計 Q+Box 時,唐沐和同事之間有分歧──他認為需要一個簡單的遙控器。因為多螢注意力的轉換遷移有成本。但,從用戶體驗來看,有個遙控器是好事。

當初也希望Q+BOX的模式有:

(1) 內容創新:線上內容到線下
(2) 硬件創新:無界顯示設備
(3) 交戶創新:任何面觸控

但用戶體驗,其實在生活中也可以看出來差異。舉例:打麻將也可以看出來用戶體驗──不要一昧的只想把人引進麻將室!一定要有用戶體驗,但用戶體驗一定存在細節裡。

他也說,修改「細節」會使一些人受益,但會有一些人不習慣。互聯網大公司非常注重細節,但要注意任何的修改,都可能觸怒一些使用者。

二、體驗設計,永遠不變的是人性

「一切產品服務基於使用者體驗,使用者體驗是基於人性。」人腦有一些固定需求:安全感、成就感、善良、自我、貪婪、攀比、尊重、懶惰、個性…等。唐沐的各種專案,都在談人性。

天下雜誌電子報 - 20140523 - 2

但無論如何,把十個步驟改成兩個步驟,就是照顧了懶惰的人性。一件事本來要用十步完成,但如果有了「易用性」,只要兩步就完成。舉例:使用無線網路,若只要輸入PASSWORD就能連線,就會比還要輸入一堆資料來得好用。

三、小米的用戶體驗目的:解決問題

為了照顧使用者需求,並解決使用者的問題,MIUI V5有3000萬用戶,他們可標示垃圾電話,當手機響的時候,可看到「此電話已被多少人判斷為垃圾電話,例 :已被1萬人標示為垃圾電話」,讓你決定要不要接電話。

現在也有「標實電話」,固定打給你響一聲的電話,就不會提醒用戶。這是為了解決在深夜只響一聲的擾民作法,讓用戶可以好好睡覺。且因為詐騙電話會響一聲,讓你回撥好賺錢。

四、小米的紅海思維:把性價以做到極致

目標--打敗三星!

 天下雜誌電子報 - 20140523 - 3

三星在中國有一定市場,但和小米相較,性價比較低。像陌生電話半夜騷擾,這只有小米最懂,也才會提出解決方案。

小米的互聯網思維是「免費」,所以硬體盡可能達到最低價(幾乎可免費,其實是材料價,人工成本不算)。當擁有海量用戶(億級),能做的事太多了。

口碑是核心,圍繞的左邊是內部:「極致、專注、快」,右邊是外部用戶為核心:「參與、與用戶做朋友、媒體傳播社會化」。

1、重點在於:「極致」

只要獲取了海量用戶,商業模式就會隨之而來。

小米盒子賣一台虧一台,但目標是賣到海量,就可以找出新的商業模式。把性價比做到極致,把飽和的市場扣子撕開。指的是小米用成本價在賣手機(硬件)。它不像QQ,用了會產生服務成本,不用就不會有成本。因此,小米需要將用戶用到極致(死忠的粉絲用戶量大),商業模式才會分至沓來(開始賺錢)。

2、小米的「專注」是在

小米和一些廠商合作,廠商都很擔心小米會做一大堆3C產品,像是電冰箱、微波爐。其實小米只專注做手機、電視(小米盒子)、路由器。

(1) 手機:個人智能中心
(2) 電視盒:家庭娛樂中心
(3) 路由器:家庭智能中心

3、小米的「快」是在

QQ一個月發一個版本或兩週,但小米「每週」要發布,把有缺陷的地方變得更完美。

4、參與、與用戶做朋友

小米盒子是為了遊戲平台而存在,為了在電視行業裡扯開一個扣子。小米希望把自己逼瘋,也才能把對手逼死。

5、社會化的部份

小米路由器的目標,以未來的家庭中心為主。需要699人民幣,但盒子是用紅酒木櫃做成的,且附上富士康工廠裡真正的手套,還附上螺絲起子,結果口碑效果奇佳──50秒就賣了10萬台。

 天下雜誌電子報 - 20140523 - 4

透過先釋放一點訊息(僅有產品照片),引起用戶興趣而達到病毒傳播──小米路由器加上木盒、螺絲起子和富士康工廠裡的專用白手套,增進大家對小米路由器興趣。

後來還有人發出了kuso版本,像是豆漿機等等,都是成功的創造了話題。

五、小米路由器的四大定位

小米的智能家庭生態圈大致上可分成三塊:

(1)體驗:快速導入、統一、自動
(2)芯片:軟件、快速、通信
(3)平台:電商、開放、海量

小米路由器大家還是藏在桌下或地上。所以不宜為路由器加裝螢幕-「不要強迫使用者跟路由器互動」。但互動到處都在,所以,其實透過每一種螢幕,都可以跟小米路由器互動。例:手機螢幕。

天下雜誌電子報 - 20140523 - 5


路由器傳到家庭數據中心,再傳到智能家居中心,再到開放平台。

(1) 路由器
(2) 家庭數據中心
(3) 智能家居中心
(4) 開放平台

天下雜誌電子報 - 20140523 - 6
新增說明文字

中國研究,智能家居的使用年齡在 35-42 歲之間。通常有自己的家,才會想搞一個智能家居設置。

小米路由器是智能家居中心。智能家居不應該是高科技或昂貴的,不該是遠端搖控而已。應該讓人有感的智能家居,會自動發生,很體貼。路由器可以隨時為地監控,因為做在手機裡。而智能家居則是讓「自動化」發生才對。像是時間到了,就讓小孩不能上網,因為手機連上了路由器。

天下雜誌電子報 - 20140523 - 7

天下雜誌電子報 - 20140523 - 8

天下雜誌電子報 - 20140523 - 9

六、語意分析技術來歸類果粉的意見,改善用戶體驗,減少困擾

用程式在網路上爬所有相關資訊,再透過語意分析,找出對產品評價的意見,並加以歸類,就可以知道社交媒體上用戶想法。或者,可用口碑指數來評分,看看改版之後有沒有差異。或者找負面詞句,然後再修正改版。在小米時沒時間沒資源。就靠自己去微博爬!依靠自我判斷力和體驗,其實是可以知道哪些地方要修改。客觀評判、主觀的尋找,不同公司有不同做法!

(照片/HPX FACEBOOK)




2013年9月27日 星期五

2013/9/27「回歸使用者,用設計思考解決問題、創造新價值」

特別企劃

回歸使用者,用設計思考解決問題、創造新價值

摘錄自:經理人月刊 電子報                        2013/9/27
撰文 / 尹俞歡 編輯 / 陳清稱

你是否也有一隻小豬撲滿,專門存放買東西找回來的零錢?現在你的小豬裡有多少錢?這些錢是花了多少時間累積而來的?

我們經常有這類看似儲蓄的行為,卻很少真正計算這個方法能幫我們存多少錢。世界知名設計公司IDEO(累積超過1000項專利,獲頒超過346個設計獎項)就發現,大家雖然習慣把零錢存進罐子裡,卻沒有長期的存錢策略。

找到這條線索,IDEO為美國銀行(Bank of America)設計出保存零頭(Keep the Change)的新方案。銀行會自動將現金卡的結帳金額化為整數,把差額存入客戶的帳戶。例如當你在便利商店用現金卡買了罐25元的飲料,系統就會自動幫你用30元結帳,並把找回的5元存入你的戶頭。如此一來,存戶儲蓄便會在不知不覺中迅速增加。

保存零頭方案開辦第一年,就吸引250萬新顧客。這些人選擇美國銀行,只因為他們設計了一項符合消費者行為的服務,切中人們未說出口的需求。

經濟學大師熊彼得(Joseph A. Schumpeter)說,創新意味著重新組合既有的生產要素,以滿足市場需求,為企業創造利潤。

使用者時代,設計成為創新利器

隨著科技進步、技術不再成為創新的限制,「人們有什麼需求?又要如何滿足這些需求?」成為創新的根源。新一代的網路應用,更讓消費者的群聚效應,不容忽視的力量。

以「破壞式創新」(disruptive innovation)著稱的哈佛大學(Harvard University)教授克雷頓‧克里斯汀生(Clayton M. Christensen),在10年前出版的《創新者的解答》一書中,就強調使用者的重要性大大高於產品:「別只是把東西和服務賣給顧客。你的目標是幫助顧客完成他們的工作。」

要從「人」的身上找到創作利基,不妨向設計師請益。IDEO創辦人提姆‧布朗(Tim Brown)表示,設計師的長處就是幫助人們說出潛藏在心裡,連自己都沒有察覺的需求。設計師的工作,是從人的觀點出發,把人們渴望的東西與技術上可行、經濟實惠的條件整合起來,創造我們從未見過的產品。

同樣的,當我們在工作中碰上難關時,若能像設計師一樣,滿足他人過去沒有被滿足的需求,就能提出創新的解答。

因此,布朗與夥伴大衛‧凱利(David Kelley)提出「設計思考」(Design Thinking)的概念,倡導將設計的基本概念應用至產品設計以外的領域。布朗強調,設計思考不只能設計新產品,更能協助企業創新、提供更好的使用者體驗。

知名國際企業如太陽劇團、HBO與寶僑公司(P&G)紛紛向IDEO取經,試圖用設計思考帶動企業創新。美國《華爾街日報》2012年更以〈忘了商學院,設計學院正夯〉(暫譯,原文為〈Forget B-School, D-School Is Hot〉)為題,報導史丹佛大學(Stanford University)最熱門的設計思考課程,強調設計思考是當今企業脫離製造本位、為客戶創造新價值的必備技能。

設計思考3階段,解決工作難題

事實上,只要能夠掌握「以人為本」的基本概念,設計思考不只能用來創新,更可以解決許多工作難題。國泰航空台灣分公司的員工,就靠著設計思考解決了困擾工程部門多年的倉儲問題,更有高達98%的同事認為設計思考為他們帶來正面能量與啟發,願意在接下來的工作上繼續使用設計思考。

使用設計思考,有3個必經階段:

發想(inspiration):蒐集與使用者相關的資料,用同理心觀察使用者的需求,找出他們遇上哪些問題;

構思(ideation):確定問題之後,盡情催生想法,鼓勵任何瘋狂的點子;

執行(implement):直接把經過篩選的點子做成簡易模型,並邀請使用者提供意見,隨時修正。

要注意的是,設計思考的3個階段不完全是直線進行的過程。「設計思考基本上就是一種探索的過程。」布朗強調,發想、構思、執行3個階段會不斷反覆,直到你真正找出切合使用者需求的解答。好比當你來到最後一階段的原型測試時,使用者的反應可能讓你產生新的想法,你隨時可以回到第一階段,修正原先的假設。

為了讓你更有效地將設計思考的3階段應用在工作中,本次特別企畫整理9個設計思考的工具,包括階段一的AEIOU法、使用者小檔案、Elito法;階段二的身體激盪法、KJ法及組織圖法;階段三的故事板、期許測試、狩野分析。

當你能靈活運用這些設計思考工具,無論是想要做出一場精彩的簡報、改善開會效率、或是提升組織生產力,設計思考都能幫助你用創新的方式解決困擾已久的問題。

(本文摘自2013年9月號《經理人月刊》「目標管理」,更多內容請參閱本期《經理人月刊》。資料來源:《經理人月刊》第106期 www.managertoday.com.tw)